Motivatie van leerlingen met Kpito

Motivatie van leerlingen: gamificatie

Gamification om de motivatie van leerlingen te vergroten

Een van de belangrijkste uitdagingen voor docenten is om kinderen in de klas te motiveren. Het lijdt geen twijfel dat motivatie van leerlingen leidt tot meer leren en beter leren. Ongemotiveerde kinderen zullen niet vanzelf op zoek gaan naar leerervaringen of informatie behouden, en benaderen kwesties niet op een creatieve manier. Gemotiveerde kinderen zijn doorgaans minder storend in de klas, en ook thuis merken gezinnen het verschil. En natuurlijk is het lesgeven aan kinderen met een sterke motivatie gewoon veel leuker!

Spellen als sleutelelement van motivatie van leerlingen?

Het is natuurlijk niet de bedoeling van dit artikel om uit te leggen dat motivatie belangrijk is. Maar hoe? Veel van wat kinderen enthousiast maakt over leren op school gaat over de kwaliteit van de leraar. Betrekt zij de kinderen actief bij het leren? Maakt hij van instructie een mooi verhaal? Legt ze verbanden tussen leren in de klas en het echte leven? Een andere moeilijk te beïnvloeden factor die in het spel komt is de sociale/thuissituatie van de leerlingen in de klas en op school. Veel daarvan is moeilijk te beïnvloeden of te veranderen.

Spelen is een belangrijk onderdeel van gemotiveerd leren, en wel goed te beïnvloeden door een docent; het is dé natuurlijke manier voor een kind om te leren, en spellen/games zijn gewoon geformaliseerde manieren om te spelen. In het leerproces zijn er twee soorten spellen:

Serieuze spellen (serious games) zijn pure spellen maar met een didactisch doel. Dergelijke games zijn nuttig maar beperkt in hun toepassing in klaslokalen. Tijd die je besteedt aan games voegen meestal onvoldoende waarde toe aan het leerproces.

Gamificatie is het toevoegen van spelelementen aan leermaterialen zoals werkboeken. Op deze manier wordt het normale leerproces leuker en meer motiverend, zonder aan de didactische effectiviteit af te doen. Gamificatie is een sleutelelement van leren op school, of zou dat althans moeten zijn.

Motivatie in de praktijk

Hoe verbeteren games de motivatie? Meestal verbetert het stellen van doelen en het behouden van de prestaties de motivatie, zowel intrinsiek (afkomstig van de student) als extrinsiek (aangedreven door externe pushes / incentives). Intrinsieke motivatie komt zowel in individuele als in interpersoonlijke vormen:

Vormen van intrinsieke motivatie van leerlingen

Vormen van intrinsieke van leerlingen. Photo courtesy of Malone en Lepper (1987)

De digitale revolutie en motivatie

De digitale revolutie biedt een groot potentieel om de motivatie bij leerlingen te vergroten. Onderzoek heeft aangetoond dat gamification van werkboeken ongeveer 50% toevoegt aan het aantal oefeningen dat leerlingen in een bepaalde tijdsspanne doen; een sterke indicator van verhoogde motivatie. Bovendien wijst recent onderzoek aan de Open Universiteit op de positieve effecten op motivatie van Kpito, een online leerplatform voor basisscholen (de schrijver van dit artikel is de oprichter van Kpito).

Interessant is dat de motivatie het meest toeneemt bij kinderen met motorische tekortkomingen; dit past in het grote potentieel dat digitale leermiddelen bieden voor kinderen met een handicap en speciale behoeften.

Gamificatie bij Kpito

Dus hoe gebruikt Kpito gamification om de motivatie te verbeteren? Op niet minder dan vier manieren. Op het meest eenvoudige niveau is de interface grafisch, vriendelijk en gebaseerd op een boerderij, een vertrouwde spelomgeving voor kinderen. De interface is bedoeld om te signaleren dat Kpito een serieuze ‘industriële’ leermethode is voor dagelijks gebruik, maar ook dat het een prettige, creatieve en leuke manier van leren is.

De tweede manier waarop Kpito spelelementen aan het leren toevoegt, is met het Koin-systeem. Leerlingen winnen een Koin voor ieder correct antwoord. De Koins worden toegevoegd aan een spaarpot; wanneer leerlingen de Shop openen kunnen ze hun Koins gebruiken om voorwerpen te kopen die aan hun startpagina worden toegevoegd, zoals bijvoorbeeld wortels, bieten of een tractor. Hoe meer werk je doet en hoe beter je werkt, hoe mooier de startpagina eruit zal zien. Houdt er rekening mee dat kinderen met lagere vaardigheden in staat zullen zijn om Koins op dezelfde snelheid te verzamelen als andere leerlingen, aangezien Kpito adaptief is en leraren gepaste content kunnen “pushen” naar individuele leerlingen.

Kpito bevat ook een Spelmodus. Wanneer leerlingen een reeks oefeningen voltooien, worden ze uitgenodigd om een ​​ander kind van hetzelfde niveau uit te dagen om een spel met 10 oefeningen te spelen, over een soortgelijk onderwerp als het leerdoel dat zojuist is gedaan. Leraren kunnen de Spelmodus aan- en uitschakelen voor de klas of voor individuele leerlingen zodat deze als beloning kan worden gebruikt.

De vierde en laatste manier waarop Kpito spelenderwijs het leren wil verbeteren is met de Double Koins. Bovenop de onderwerpen waar leerlingen adaptief aan kunnen werken staat een Double Koins-ikoon; als de leerling in dat gebied (domein, subdomein of leerdoel) werkt ontvangt hij/zij twee Koins voor elk goed antwoord. De Double Koin-vakken zijn precies die waarbij leerlingen maximaal rendement op hun tijdinvestering hebben. Op deze manier heeft Kpito de impopulaire extra interfacepagina (met een lijst met leerdoelen met een indicatie van hoe het met de leerling gaat), die andere platforms hebben, niet nodig. En zo is goed leren direct gekoppeld aan prikkels en spelelementen.

motivatie bij leerlingen

Double Koins.

Gamificatie in de praktijk

Het real-life gebruik van Kpito op de Italiaanse markt bevestigt de waarde van de uitgebreide gamificatie-aanpak van Kpito. De nieuwheid (en motivatie) van het gebruik van multimedia-geschikte tablets in de klas is gauw verdwenen; binnen een paar weken wennen kinderen eraan. De motivatie die voortkomt uit directe feedback en sneller leren is veel duurzamer, en daalt ook nooit naar nul. Dit geldt ook voor adaptief werken, waarbij Goed leren wordt nooit oud.

Maar als we een systeem als Kpito vergelijken met systemen zonder gamificatie toont onze uitgebreide ervaring aan dat gamificatie de motivatie voor onbepaalde tijd verbetert. De nieuwigheid slijt niet. En natuurlijk past dit in de wetenschappelijke onderzoeken op dit gebied. Interessant genoeg verhoogt gamificatie van digitaal leren niet alleen de intrinsieke motivatie, maar ook de extrinsieke.

Samenvatting

Gamification is een belangrijk element bij het creëren van een goede leeromgeving met gemotiveerde leerlingen, vooral wanneer toegepast op digitale oefeningplatformen. De manier waarop Kpito gamification heeft geïmplementeerd, toont de weg vooruit, zoals wordt bevestigd door recent onderzoek.